Welche Chancen bietet Virtual Reality für Marken und ihren Kundendialog? – Part I

Jan Schlüter, Chief Operating Officer und Gründer von Hashplay, einer Kreationsplattform für VR-Inhalte
Jan Schlüter, Chief Operating Officer und Gründer von Hashplay, einer Kreationsplattform für VR-Inhalte

Der Kundendialog muss sich in Zeiten von globalen Märkten immer wieder neuen Herausforderungen stellen. Nicht nur die Beherrschung von Crossmedia und Multi-Channel-Marketing gilt es dabei zu meistern. Dank explodierender Angebotsvarianten, fortschreitender Individualisierung und Mass Customization haben Marken die Aufgabe, ihre Produkte und Dienstleistungen für die Kunden möglichst perfekt zu inszenieren. Wer sich gegenüber dem Wettbewerb differenzieren möchte, muss die gestiegenen Erwartungshaltungen seiner Kunden erfüllen. Einer der großen Trends für das Marketing liegt in Virtual Reality. Unternehmen sind gut darin beraten, sich diesem technologischen Hype zu verpflichten.

Was einst aus Film und Fernsehen bekannt wurde, hat sich von Science Fiction zur handfesten Realität gemausert: Virtual Reality ist im Zuge der Digitalisierung unserer Gesellschaft endlich bei Kunden und Unternehmen angekommen. Zwar verfügen bei weitem noch nicht alle Haushalte über ein eigenes VR-Headset, aber trotz der aktuell noch geringen Verbreitung bietet Virtual Reality für Marken genügend Potenzial, spezielle Kundenbedürfnisse im digitalen Kundendialog zu erfüllen.

 

Virtual Reality: Auf dem Weg in den Massenmarkt

„Die Geräte sind den Verbrauchern noch zu teuer und die Inhalte sind bis auf Ausnahmen und Highlights noch nicht auf dem Niveau, bei denen Consumer die KPI ‚Nutzungsdauer‘ wirklich Kraft geben“, bestätigt Jan Schlüter, Chief Operating Officer und Gründer von Hashplay, einer Kreationsplattform für VR-Inhalte. Denn noch seien die wirklich performanten Geräte, wie z.B. HTC Vive und Oculus Rift, sehr aufwendig mit ihrer kompletten Verkabelung in Aufbau und Betrieb, so Schlüter. Die Verbraucher hingegen wünschen sich seiner Ansicht nach mobile Geräte, aber der Bereich Business to Consumer sei nach Ansicht von Schlüter noch nicht interessant mangels Verbreitung der Geräte und nicht vorhandener Reichweite.

Nach der ersten Hype-Welle der vergangenen Jahre fände somit eine Konsolidierung am Markt statt, bei der vor allem diejenigen Unternehmen eine gute Überlebenschance hätten, die sich frühzeitig richtig positioniert haben. „Das sind Unternehmen, die zum einen auf den Einsatz von VR im Business to Business und zum anderen auf Mobil-VR gesetzt haben“, kommentiert Schlüter die Entwicklung in Wirtschaft und Gesellschaft. Virtual Reality seien keine Märkte an sich, sondern funktionieren als Medien, die in Märkten helfend und Innovation bringend zum Einsatz kommen. Schlüter erkennt darin „große Chancen für Unternehmen, mit ihren Kunden (und Mitarbeitern) in den Dialog zu treten und nach Außen und innerbetrieblich Prozesse zu optimieren, und damit den Prozess der ‚Digitalen Transformation‘ zu beflügeln.“ Virtual Reality könne speziell im Bereich Unterhaltung und Gaming neue Geschäftspotenziale erzeugen, aber auch in der Medizin, bei virtuellen Messen und VR-Trainings sowie bei Bildungsangeboten und Servicethemen zum Einsatz kommen.

 

Marketing kann durch Virtual Reality profitieren und die Kunden stärker an die Marke binden

Christoph Runde, Geschäftsführer des Virtual Dimension Centers
Christoph Runde, Geschäftsführer des Virtual Dimension Centers

Mit dem Blick auf das Marketing soll Virtual Reality wertvolle Beiträge leisten. Egal, ob in der Marktforschung und Umweltanalyse mit VR-basierten virtuellen Benchmarks, Virtual-Store-Simulationen oder VR-basierte Produktakzeptanztests, bei etlichen der Szenarien soll die neue Technologie zusätzliche Möglichkeiten für das Marketing mit sich bringen. „Diese gehen weit über die weithin assoziierten Anwendungen in der Kommunikation hinaus, sondern finden sich entlang der gesamten Marketing-Prozesskette“, glaubt Dr.-Ing. Dipl.-Kfm. Christoph Runde, Geschäftsführer des Virtual Dimension Centers. Bei der Betrachtung der Marketing-Zielformulierung lässt sich nach seiner Einschätzung erkennen, „dass VR bei etlichen der Indikatoren Beiträge liefern kann, etwa in der Kundenzufriedenheit, Innovationsfähigkeit oder für das Engagement der eigenen Mitarbeiter“.

Virtual Reality lässt zudem die Grenze zwischen Online- und Offline-Handel immer mehr verschwimmen, bekräftigt Runde. „Dieser Trend wird sich fortsetzen, jedoch gibt es einige wichtige Randbedingungen zu beachten. Das Produkt muss zur VR passen. Es sollte spannender, erlebnisreicher, multimodaler Content geboten werden, der sich in einer attraktiven Story wiederfindet.“ Die Herausforderung für Marken und ihr Kundenerlebnis hängt somit wieder von der Ausstattung der Endkunden ab. „Nur wenige Kunden besitzen bereits heute ein Head-Mounted-Display, das an einen vernünftigen Graphikrechner angeschlossen ist. VR auf der Basis von Smartphone-HMDs hätten eine viel größere Reichweite, sind aber bezüglich ihrer Inhalte und graphischen Qualität ziemlich beschränkt“, kritisiert Runde die schleppende Entwicklung am Markt.

Dennoch sollten Marken nicht lange warten, um virtuelle Anwendungszenarien anzubieten. „Die Werbetreibenden haben mit VR und AR eine neue Chance bekommen, nicht die gleichen Fehler zu begehen, die bei der Transformation von TV auf Web stattgefunden haben“, zeigt sich Schlüter hoffnungsvoll. Der Mehrwert für Marken und Unternehmen liegt bei Virtual Reality darin, drei Sinne möglichst gleichzeitig anzusprechen: Sehen, Hören und Fühlen. Sobald sich Unternehmen auf diese Art von Kommunikation einlassen und darüber den Dialog mit Kunden pflegen, seien die Spielregeln entsprechend vorgegeben. „Wir sprechen dann entweder über VR Live-Streaming, bei denen echte Menschen vor einem Greenscreen oder Avatare in Real Time den Dialog mit Kunden pflegen, oder intelligente Bots mit dem Kunden das Problem oder die Hilfestellung eingrenzen und final lösen“, erklärt VR-Experte Schlüter.

 

Lesen Sie morgen im zweiten Teil, worauf Marken beim Umgang mit Virtual Reality achten sollten.

 

Autoreninfo

Mike Schnoor spricht auf der CO-REACH über neue digitale Kanäle im DialogmarketingMike Schnoor: Senior Partner von Guts & Glory, der Manufaktur für die Digitalisierung von Marken und Unternehmen. Vor seinem Wechsel in die Agenturbranche zeichnete er die gesamte Presse- und Öffentlichkeitsarbeit für den Bundesverband Digitale Wirtschaft verantwortlich. Als Fachautor analysiert er Trends und Geschäftsmodelle und teilt seine Erfahrungen in tonangebenden Branchenmedien.

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