Welche Chancen bietet Virtual Reality für Marken und ihren Kundendialog? – Part II

Christoph Runde, Geschäftsführer des Virtual Dimension Centers
Christoph Runde, Geschäftsführer des Virtual Dimension Centers

Worauf Marken beim Umgang mit Virtual Reality achten sollten – Fortsetzung unseres gestrigen Beitrags:

Virtueller Kundendialog auf äußerst persönlichem Level

„Die Wunschvorstellung wäre, dass der Kunde in einen direkten individuellen Kontakt mit dem Kundenbetreuer tritt“, bekräftigt Dr.-Ing. Dipl.-Kfm. Christoph Runde, Geschäftsführer des Virtual Dimension Centers. „Für einen guten Dialog ist es neben der Audiospur essentiell, auch Gestik und Mimik zu erfassen und zu übertragen.“ Insbesondere dieses Thema steht bei vielen Entwicklungen an vorderer Stelle. Mit der Übernahme des Technologiespezialisten Faceshift durch Apple in 2015 ist das Unternehmen in der Lage, die Mimik zu erfassen und zu digitalisieren. Was wiederum als Technik im Sinne von Science-Fiction-Filmen angewandt wurde, soll in absehbarer Zeit auch in VR erlebbar sein.

Branchenexperte Runde wähnt Facebook als möglichen Marktbegleiter, der massiv in Virtual Reality aufrüsten wird. „Die Motivation für Facebook, Oculus zu akquirieren, lag sicherlich darin, eines Tages ihr soziales Netzwerk auch über Avatare repräsentiert zu sehen, gewissermaßen die nächste Version der VRML und von Second Life.“ Längst bekannte innovative Ideen können nach nunmehr über 20 Jahren durch die richtige Technologie umgesetzt werden.

Markus Braun, Head of Business Unit Reports beim Marktforschungsinstitut Yougov
Markus Braun, Head of Business Unit Reports beim Marktforschungsinstitut Yougov

Ziel für den Kundendialog der werbetreibenden Unternehmen sei es, die Markenwelt und seine Produkte hautnah erlebbar zu machen. „Das bietet für Unternehmen letztlich die große Chance, die Absatzzahlen zu steigern und die Markenbindung zu erhöhen“, erklärt Markus Braun, Head of Business Unit Reports beim Marktforschungsinstitut Yougov. „Wenn ich Kunden die Möglichkeit gebe, das neue Auto schon zuhause bis ins letzte Detail zu erkunden, liefere ich neue Kaufimpulse und treffe gleichzeitig auf eine große potentielle Zielgruppe – auch wenn ich vielleicht nur ein kleines Filialnetz habe.“

Gerade wegen der noch jungen Entwicklung sei VR mittel- bis langfristig für die meisten Marken und Branchen geeignet, um neues Dialogpotenzial zu erschließen. Nach Ansicht von Braun würden einige Marken natürlich stärker von der Entwicklung profitieren als andere. „Unsere Daten zeigen, dass jeder zweite VR-Nutzer und VR-Interessierte einen Autokauf in den nächsten 12 Monaten plant, ein Viertel sogar sehr wahrscheinlich. In dieser Gruppe stehen dann beispielsweise Marken wie Audi oder Sixt hoch im Kurs.“

 

Mehrwert durch immersive Darreichung der Markenbotschaft

Wer also mit virtuellen Interaktionen einen wirklichen Nutzen für seine Kunden stiften kann, liegt grundsätzlich besser auf Kurs als Marken, die nur nette Spielereien anbieten. „Nur wenn ich es schaffe relevante Inhalte zu liefern, die obendrein einen Mehrwert bieten, werde ich Erfolg haben“, bestätigt Marktforscher Braun. Natürlich sollten Unternehmen zuvor genau untersuchen, was potenzielle Kunden auszeichnet und was sie speziell über Virtual Reality interessieren kann.

Laut der Einschätzung von Braun gelte dies umso mehr vor dem Hintergrund der Informationsüberflutung, der die Konsumenten in Zeiten von Content Marketing immer mehr gegenüberstehen. „Gerade im Kontext von Content Marketing halte ich Virtual Reality für einen guten und vielversprechenden Weg, aus der Masse herauszustechen und Relevanz zu erzeugen“, bemerkt Braun. Zielgruppen könnten in bisher nicht bekanntem Ausmaß in die virtuelle Markenwelt eintauchen, so dass Unternehmen ihre Zielgruppe auf einer neuen, deutlich intensiveren Gefühlsebene erreichen können. „Produkte und Marken werden erlebbar und erfahrbar“, summiert Braun. „Das gleiche gilt auch für den Kundendialog, den ich wesentlich persönlicher und mit Mehrwert gestalten kann.“

 

Worauf sollte Werbung und Kundendialog bei Virtual Reality abzielen?

Am Ende kommt es immer auf die Story, den „Hook“ und die Gesamtstrategie der Kampagne an, attestiert Jan Schlüter, Chief Operating Officer und Gründer von Hashplay. Bereits für Virtual Reality konzipierte Kampagnen, wie z.B. von Vodafone, AT&T, Nestlé oder Audi zu sehen sind, haben noch nicht die Schwelle von 360°-Videos überwunden. „Der Mehrwert für den Endkunden liegt in der sogenannten immersiven Darreichung der Markenbotschaft, also dem Eintauchen in eine Welt mit derzeit drei Sinnen gleichzeitig“, sagt Schlüter und betont, dass „das Schmecken und Riechen auch nicht mehr fern sind“. Solche Erlebnisse gelten als Mehrwerte, die sich natürlich auch in den Responseraten für die Werbetreibenden widerspiegeln.

Bei aller Offenheit für Werbung seitens der VR-Nutzer wird es in Zukunft für Marken also ein Spagat zwischen Pflicht und Kür, um in der neuen herausfordernden Digitalwelt den Kunden einen nützlichen Mehrwert zu liefern. „Ich denke, hier muss man das Rad nicht neu erfinden. Der Mehrwert wird im Angebot passender, attraktiver Angebote für den Kunden und in der Unterhaltung liegen“, schlussfolgert Runde und prognostiziert für den möglichen Werbeeffekt ein zu lösendes Szenario: „Ansonsten klicke ich die Werbung weg – wie bei YouTube.“

 

Autoreninfo

Mike Schnoor spricht auf der CO-REACH über neue digitale Kanäle im DialogmarketingMike Schnoor: Senior Partner von Guts & Glory, der Manufaktur für die Digitalisierung von Marken und Unternehmen. Vor seinem Wechsel in die Agenturbranche zeichnete er die gesamte Presse- und Öffentlichkeitsarbeit für den Bundesverband Digitale Wirtschaft verantwortlich. Als Fachautor analysiert er Trends und Geschäftsmodelle und teilt seine Erfahrungen in tonangebenden Branchenmedien.

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